いろいろ手一杯でゲームデーには行かなかったけれど、マジックは週1でコンスタントに楽しんでいる。
最近はアグロを組みたかったので、前回の白単をベースに、黒や赤を足しつつデッキを調整していた。
変身前が頼りない《単体騎手》を抜いて、《屑鉄場のたかり屋》などを追加したり、
機体デッキを参考に《模範的な作り手》を入れられるようにしてみたり。

しかし結果は散々で、12戦中、3勝9敗 と負けまくる。
まあ「序盤で押し切れないと負け」というダメな方向へデッキを進化させたので致し方ない。
7/29 スタンダードショーダウン@デイズタウン
第1回戦  vs赤黒白機体@Sさん   ××
第2回戦  vs黒単エルドラージ@Hさん   ○××
第3回戦  vs白青コントロール@Sさん   ×○○
7/29 スタンダードショーダウン@ワングー
第1回戦  vs赤黒白機体@Sさん   ×○○
第2回戦  vs赤黒アグロ@Eさん   ×○×
第3回戦  vs白単ミッドレンジ@Aさん   ××
第4回戦  vs赤黒アグロ@Sさん   ××
8/4 FNM@わくわく
第1回戦  vs白青赤ミッドレンジ@Iさん   ×○×
第2回戦  vs赤単アグロ@Oさん   ×○×
8/4 FNM@さくら
第1回戦  vs白青緑コントロール@Hさん   ××
第2回戦  vs黒単コントロール@Nさん   ××
第3回戦  vs青黒サイクリング@Oさん   ○○

赤単(ラムナプレッド)や黒単ゾンビなど アグロデッキが勝ち切れるのは、(1)攻撃を通す手段が豊富 (2)火力など最後の一押しを助けるカードがある からだろう。

現在、白でアグロ戦略をとるのが良くないのは、今のスタンダードのカードプールにおいて、本質的に上の条件を満たすパーツが少ないからだ。
継続的に攻撃を通す手段(飛行クリーチャーなど)を確保するのには限界がある。
(赤や黒の比率を上げれば可能と思うが、白の低マナ域との共存が厳しくなるので、大幅に構成が変わる)
だから赤単と戦略だけ似ていても弱くなってしまう。
事実、大体のゲームにおいて、序盤の勢いだけで押し切れず兵糧不足になりゲームが継続できなくなった。
少なくともアグロ対策が意識された今の環境で押し切るのは厳しい。

さすがに負けが込んでちょっと凹んだので、しばらくはアグロは封印しようと思う。
「ライフゲインや除去で時間を稼ぎ、長期戦を見越して勝てる」よう、デッキをミッドレンジ型に戻したい。


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今回の教訓:「使えるカード群がアグロ指向でないときに、わざわざアグロデッキを組まないこと」

…思えば、私は過去に好きこのんで何度も白系アグロを作ってきた。
デッキの強さという観点では失敗することが多かったように思う。
(基本的には負けても楽しければ良しというスタンスだったので、失敗と認識していなかったのだが)
この反省を生かし、またアグロデッキを組もうと思ったときには「今が組み時かどうか」を気に掛けたいものだ。

8/4のFNMで使った 強くないデッキはこんな感じ↓

【スタンダード】白赤ウィニー
クリーチャー(32)
2《ボーマットの急使》
4《模範的な作り手》
4《探検隊の特使》
4《町のゴシップ屋》
4《スレイベンの検査官》
4《屑鉄場のたかり屋》
3《ハンウィアーの民兵隊長》
2《無私の霊魂》
1《サリアの副官》
3《無謀な奇襲隊》
1《異端聖戦士、サリア》

呪文(9)
2《石の宣告》
3《永存確約》
4《永遠の見守り》

土地(19)
10《平地》
2《燻る湿地》
1《鋭い突端》
2《採石場》
4《霊気拠点》

サイドボード(15)
2《断片化》
2《無私の霊魂》
2《忌の一掃》
2《厳粛》
2《削剥》
2《暴力の激励》
1《騎乗追撃》
2《霊気圏の収集艇》
役立つか怪しい覚え書き:
・サイドの《厳粛》はエネルギー系デッキ対策だったが、お目に掛からなかった。
・《永存確約》は使い勝手が良い。
・《アムムトの永遠衆》など、大きいクリーチャーを1体置かれるだけで辛い構成である。
サイドに《裏工作》を試した時期もあったが…予想通りかなり限定的だった(対エルドラージ戦で活躍したくらい)。

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